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涨嗨了!上线在即,销量登顶!

   时间:2024-08-20 02:05     来源:证券之星     阅读量:10558   
 

全球玩家期待已久的国产3A大作《黑神话:悟空》,将于8月20日10:00正式上线。

机构认为,《黑神话:悟空》销量有望追赶《艾尔登法环》《黑暗之魂》等头部游戏。同时,《黑神话:悟空》对于国产游戏出海、中华文化输出或有深远意义,游戏板块关注度有望持续回升。

《黑神话:悟空》周二正式上线

《黑神话:悟空》是由游戏科学公司制作的以中国神话为背景的动作角色扮演游戏。游戏中,玩家将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。

8月18日,《黑神话:悟空》在PS5和PC平台提前两天开启了预下载。据 Steam 显示,《黑神话:悟空》的下载包大小为118GB。该游戏在全球榜、国区榜、中国香港榜、中国台湾榜、美国榜、新加坡榜、泰国榜、加拿大榜、巴西榜、意大利榜、新西兰榜、澳大利亚榜等十余个销量榜上登顶。

在销量方面,《黑神话:悟空》标准版/豪华版售价分别为268/328元。自6月8日开售以来,根据国游畅销榜统计,截至7月13日,全平台销量已经超过120万份,总计流水预计达到3.9亿元。

此外,《黑神话:悟空》曾在6月预售了限量1万套的1998元实体收藏版,以及限量2万套的820元实体豪华版,这3万套实体产品,累计价值达3638万元。当时,两种实体版本在京东自营旗舰店开启预购时也被抢购一空,并且在二手交易平台炒出高价。

民生证券传媒分析师陈良栋认为,《黑神话:悟空》在一定程度上也标志中国本土开发商具备全球认可3A大作研发实力,游戏工业化水平更进一步。游戏行业精品化持续推进,建议关注新技术能力在内容创制上的深度赋能。

A股游戏板块集体飙升

8月19日,游戏及传媒板块股价集体上涨,网络游戏指数上涨1.73%,新迅达、华谊兄弟20%涨停,凯撒文化10%涨停。大晟文化、冰川网络、昆仑万维、盛天网络、星辉娱乐等公司股价也有所上升。

据悉,《黑神话:悟空》由游戏科学出品,该公司成立于2014年6月,初创团队全部来自腾讯互娱自研工作室。天眼查显示,游戏科学的关联公司为深圳市游科互动科技,公司股东背景包括腾讯投资、华谊兄弟,实际控制人为冯骥。

此外,《黑神话:悟空》出版方浙版传媒在8月19日早盘一度涨近9%,午盘则冲高回落,至收盘涨1.05%。7月份以来,浙版传媒涨幅达到13.87%。

此前在2月27日,国家新闻出版署公布了2024年2月份国产网络游戏审批信息,《黑神话:悟空》等111款游戏过审。浙版传媒旗下浙江出版集团数字传媒有限公司,乃该游戏的出版方。今年2月28日,浙版传媒涨停。6月10日,《黑神话:悟空》开启预售,首日登顶各大榜单。浙版传媒于6月12日再度冲高,触及涨停。

销量有望赶超《艾尔登法环》等头部游戏

根据媒体评分聚合网站metacritic统计,目前全球范围内已有54家机构对《黑神话:悟空》进行评测,综合得分为82分,其中权威评分机构IGN中国给予《黑神话:悟空》满分评价,称该游戏为中国游戏行业的里程碑,是真正意义上放在全球市场也极具竞争力的国产游戏。此外,GamingBolt、God is a Geek、GamersRD,以及中国游戏网站游民星空也均给出满分评价。

据《黑神话:悟空》制作人冯骥此前透露,该游戏每小时开发成本约为1500至2000万元。团队预估整体游戏时长15个小时以上,而实际研发时长是这个时间的1.5倍以上。

对此,申万宏源分析称,若以此为基准,研发成本至少需要 4 亿元。进一步考虑发行商及平台的佣金抽成,《黑神话:悟空》能否超预期盈利仍需持续追踪发行后销量变化。

长城证券分析认为,参考当前游戏热度与品质,《黑神话:悟空》销量有望追赶《艾尔登法环》《黑暗之魂》等魂类头部游戏。

机构:游戏板块拐点显现

记者注意到,近期,不少分析师看好《黑神话:悟空》带动下游戏板块的后市表现。

国泰君安互联网传媒首席陈筱认为,《黑神话:悟空》对于国产游戏出海、中华文化输出或有深远意义,游戏板块关注度有望持续回升。

国联证券表示,随着年中供给端释放、小游戏渠道的高速增长,下半年游戏行业景气度有望持续上行。游戏作为内容行业,单款产品的核心竞争力在于游戏可玩性、内容质量,而并非其背后的厂牌和IP。因此,中小研发商仍有望基于对用户需求的深度认知、对优势品类的持续挖掘和玩法创新,在激烈的市场竞争中实现突围。

长城证券分析称,2023年12月起,游戏版号发放数量较此前水平有较为明显的增长,截至8月份,2024年已经累计发放国产游戏版号733个、进口游戏版号 76 个,较去年同期均有明显增长。游戏版号常态化发放将持续改善行业供给侧,新游戏陆续上线有望带动行业上行。

,国务院印发《关于促进服务消费高质量发展的意见》,其中提到,将积极促进文化娱乐消费,提升网络文学、网络表演、网络游戏、广播电视和网络视听质量。

校对:廖胜超

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